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The Elder Scrolls III: Morrowind

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The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la conocida serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls. El videojuego fue publicado en América del Norte y Europa para PC y Xbox entre el 1 de mayo y el 22 de noviembre de 2002, y ha sido desarrollado por Bethesda Game Studios y distribuido por Bethesda Softworks (de ZeniMax Media) y Ubisoft. El juego ha vendido más de 4 millones de copias en todo el mundo. El juego ha sido lanzado en inglés, pero cuenta con una traducción no oficial al español.

Cuenta con dos expansiones, la primera es The Elder Scrolls III: Tribunal, que fue lanzada en noviembre de 2002, y la segunda es The Elder Scrolls III: Bloodmoon, lanzada en junio de 2003. También existe un paquete con el videojuego original y sus dos expansiones, llamado Morrowind: Game of the Year Edition, en conmemoración por el premio que se le otorgó al juego, y que salió al mercado el 31 de octubre de 2003.

Sistema de juegoEditar

Con una trama épica, Morrowind consiguió llegar al corazón de los más amantes del rol. Un mundo enorme y muy detallado (en comparación con la anterior entrega) por descubrir, las posibilidades de edición el personaje y la aparición de la perspectiva en tercera persona hicieron de este juego una obra maestra. Existen distintas líneas argumentales aparte de la principal. El jugador se podía unir a cualquiera de los gremios, servir a la guardia imperial e incluso hacerse mercader para acumular la mayor fortuna posible. Las posibilidades son prácticamente infinitas. Para muchos usuarios es el mejor juego de rol de la historia.

Creación del personajeEditar

Morrowind comienza con el jugador prisionero (por causas desconocidas) y llegando en barco a Morrowind, pendiente de su puesta en libertad. Dentro de un tutorial que representa la liberación del preso, el jugador realizará el proceso de creación de su personaje. El jugador será preguntado por un compañero preso, un funcionario y un burócrata, respectivamente, cuando el jugador ya es registrado como ciudadano libre; en el proceso de elección, el jugador puede escoger su nombre, el género, la raza, el signo de nacimiento, y clase. Estos campos afectan al jugador en sus atributos, habilidades y poderes iniciales. En un guiño a la serie de videojuegos Ultima, el jugador tiene la oportunidad de responder a una serie de cuestiones morales para determinar su clase, pudiendo definir la suya propia.

Sistema de habilidadesEditar

Las habilidades de un personaje se miden en función de la aptitud que se tenga con ellas. La aptitud en una habilidad en concreto se incrementa mediante la práctica, la formación o el estudio. La práctica implica la realización de acciones específicas asociadas con una determinada habilidad, lo cual aumentará gradualmente la aptitud del personaje en esa habilidad concreta. La formación implica el pago en efectivo a ciertos PNJs, a cambio de un aumento inmediato de la aptitud en la habilidad enseñada. Por ejemplo, para practicar utilizando armaduras o armas, el personaje debe utilizarlas en combate. Las habilidades de armas (es decir, Espada corta, Espada larga, Hacha, etc.) afectan a la probabilidad del personaje de asestar un golpe exitoso, y al daño del golpe. Las habilidades de armaduras (es decir, Armadura pesada, Armadura ligera, Desprotegido, etc.) afectan a la fortaleza defensiva de la armadura en concreto. Para practicar una escuela de magia particular, el personaje debe lanzar hechizos que estén entre los de esa escuela. Dentro de las escuelas de magia, hay algunas como Alquimia o Encantar que requieren crear pociones o encantar objetos para ser entrenadas. El estudio requiere la lectura de ciertos libros que se encuentran en el juego, que inmediatamente incrementarán la aptitud de una habilidad concreta.

Morrowind, al igual que su predecesor Daggerfall, hace una distinción entre «habilidades» y «atributos»; las habilidades son los conocimientos individuales, en particular, de las escuelas de magia o de una clase de armadura particular, y los atributos son características basadas en ámbitos más amplios y generales, como «fuerza» y «resistencia», que están vinculados a otras características importantes que no dependen de ninguna habilidad (es decir, los puntos de vida, los puntos mágicos, la probabilidad de evasión, etc.), o mejoran la eficiencia de una amplia variedad de habilidades. La Fuerza, por ejemplo, aumenta el daño de cualquier golpe físico hecho por el jugador. Los atributos, sin embargo, solo pueden mejorar cuando el personaje sube de nivel.

El jugador sube de nivel a su personaje cuando éste incrementa diez veces la aptitud de cualquier habilidad de su lista de habilidades mayores y menores, una lista que se define durante la elección de clase. Cada vez que su personaje sube de nivel, el jugador debe seleccionar tres atributos a aumentar. El jugador estará en mejores condiciones para aumentar los atributos relacionados con su conjunto de habilidades, ya que cada aumento en la aptitud en una habilidad añade 0,5 puntos a un multiplicador por el cual se define el aumento del atributo.

CombateEditar

El ataque cuerpo a cuerpo más simple, un «corte», se realiza con un clic izquierdo del ratón. Los ataques ligeramente más complejos, «tajo» y «estocada», se llevan a cabo haciendo clic izquierdo a la vez que se pulsa una tecla direccional, aunque mediante la activación de la opción «Utilizar siempre mejor ataque» (Always use best attack), los jugadores pueden eliminar el elemento del movimiento, pudiéndose centrar más en la lucha. Se calcula el daño potencial del arma cuerpo a cuerpo para cada uno de estos ataques. Los analistas encuentran poca utilidad en esta opción para la mayoría de las armas, cuando existe la opción para utilizar siempre el mejor ataque recomendado. Unos modificadores aritméticos ocultos, aplicados a las habilidades de cada combatiente, determinan si el ataque tiene éxito o no. En la versión original del juego, no se le daba al jugador ninguna indicación de la cantidad de vida que le quitaba a sus enemigos, y ninguna indicación de la fuerza de sus ataques. Este hecho fue criticado, pues veían conveniente la existencia de mayor cantidad de información visible. Bethesda finalmente añadió unas barras de salud para los enemigos en el parche 1.1.0605, publicado un mes después del lanzamiento inicial de Morrowind.

Libertad de juegoEditar

Morrowind, siguiendo la tradición establecida por sus predecesores en la serie The Elder Scrolls, intenta establecer un mundo completamente libre de explorar, sin fronteras restrictivas sobre la acciones del jugador. Desde el comienzo del juego, el jugador entra en un mundo donde puede vagar, robar, completar búsquedas y explorar, sin tener que completar necesariamente la trama principal. El diseñador jefe Ken Rolston, preguntado antes del lanzamiento de Morrowind sobre los que según él eran los «principales elementos intocables» de la serie The Elder Scrolls, que «los distinguen de otros juegos», respondió inmediatamente: «La experiencia de libertad». En opinión de Rolston, el argumento central del juego es realmente un pretexto para introducir al jugador a un amalgama de tramas de fondo, como la existencia de varias facciones en conflicto; teniendo también en cuenta el elenco de personajes del juego, se intenta diversificar lo máximo posible la experiencia del jugador, sin llegar a obligarlo a nada.

Para permitir este comportamiento, Morrowind, además de la creación de una extensa trama principal, proporciona muchas misiones detalladas para realizar, teniendo la oportunidad de introducirse en una variedad de facciones, incluidos diversos gremios, organizaciones religiosas y casas aristocráticas y feudales, además de multitud de misiones secundarias encontradas por el mero hecho de indagar. Incluso la trama principal en sí puede tener varias direcciones dependiendo de las decisiones que el jugador puede tomar en su desarrollo. Estas decisiones pueden ser vistas como métodos de modelado de la personalidad; un amplio conjunto de variables y herramientas irán estableciendo la recién creada identidad propia del jugador dentro del mundo a su alrededor.

ArgumentoEditar

Morrowind es la entrega que ha conmovido a más jugadores gracias a la profundidad de su trama. En las tierras de Morrowind, más concretamente en la isla de Vvanderfell, un antiguo mal resurge. Dagoth Ur, un malvado dios que antaño había sido combatido por el Tribunal de dioses-reyes de Morrowind, vuelve de su largo sueño. Todos sus aliados y seguidores se preparaban para volver a servir a su amo. La gente temía por su vida y no había esperanza. Por suerte, llega nuestro personaje a la isla. No sabe ni quién es ni de donde viene. Poco a poco descubrirá que es el Nerevarine (algo así como el elegido de los dioses) para combatir la maldad de Dagoth Ur y los siete vampiros que le servían.

Esta es la trama principal, pero hay muchas más tramas secundarias por todo el juego, sobre todo en ciudades grandes como Vivec o Ald'ruhn, desde asuntos relacionadas con los gremios, hasta ajustes de cuentas entre familias feudales, pasando por historias amorosas entre la gente de Morrowind.

DesarrolloEditar

ModificaciónEditar

Bethesda Softworks, el desarrollador de Morrowind, ofrece a los jugadores la posibilidad de recrear el entorno con una herramienta de creación de mods, The Elder Scrolls Construction Set, que permite al jugador crear y editar diferentes razas, signos, habilidades, poderes, PNJs, etc. Los personajes creados pueden ser tan fuertes o tan rápidos como quiera el usuario, y el conjunto permite al jugador experimentar con el juego de un modo que normalmente no sería posible dentro de la mecánica del juego.

Morrowind es bien conocido por su capacidad para ser ampliado y mejorado con plugins (a menudo citados como modificaciones o mods para abreviar) mediante la herramienta The Elder Scrolls Construction Set, que viene con la versión para PC del juego. Estos mods son generalmente fáciles de instalar y pueden cambiar casi todo en el juego. Los mods pueden incluir nuevas criaturas, armas, armaduras, misiones, PNJs, razas jugables, huevos de Pascua, tiendas, casas que pueden ser propiedad del jugador, ciudades, ampliación del tamaño de las ciudades existentes, e introducir nuevas franjas de terreno (denominadas «celdas»). Otros introducen objetos inmensamente poderosos y los colocan en lugares secretos. Sin embargo, otros mods cambian algunos aspectos gráficos del juego, tales como iluminación, modelos 3D, colores y texturas. También hay mods oficiales realizados por Bethesda, tales como Siege at Firemoth, que se pueden encontrar y descargar en el sitio oficial.

ExpansionesEditar

The Elder Scrolls III: TribunalEditar

The Elder Scrolls III: Tribunal, anunciado el 2 de septiembre de 2002 y previsto para lanzarse sólo para PC, fue finalmente lanzado, con poco entusiasmo por parte de los fans de la serie, el 6 de noviembre del mismo año. Tribunal coloca al jugador en la cerrada ciudad amurallada de El Duelo, un enclave dentro la capital provincial en Morrowind de Almalexia. La historia continúa la trama de las deidades del Tribunal.

La motivación para producir una expansión del juego original fue principalmente propiciada por el éxito del lanzamiento de Morrowind, así como el sentimiento general de que los juegos de la serie The Elder Scrolls son experiencias continuas, que merecen continuar con el desarrollo de nuevas aventuras para sus jugadores. El desarrollo de la expansión comenzó inmediatamente después de la salida de Morrowind al mercado, dando a los desarrolladores sólo cinco meses para desarrollar la expansión desde el lanzamiento, un ciclo de desarrollo considerado muy rápido dentro de la industria.

Entre las principales novedades del lanzamiento de Tribunal se encuentran las mejoras en la interfaz (concretamente, una revisión del diario de aventuras de Morrowind). El nuevo diario permite al jugador ordenar misiones a título individual y por consiguiente, reduce la confusión causada por tener que buscar en el diario cada misión ordenada en un único flujo cronológico. Los analistas que analizaron el juego recibieron bien el cambio, aunque algunos criticaron la incompleta implementación del sistema, mientras que otros dijeron que sigue siendo «un poco difícil de manejar».

Los análisis sobre Tribunal fueron en general positivos, aunque en menor medida que en el caso de Morrowind. Los sitios de puntuación de juegos Metacritic y Game Rankings dieron a la expansión puntuaciones favorables: Metacritic, una puntuación de 80/100; Game Rankings, una puntuación de 82/100.

The Elder Scrolls III: BloodmoonEditar

The Elder Scrolls III: Bloodmoon, anunciado el 14 de febrero de 2003, y cuyo lanzamiento estaba previsto para mayo del mismo año, fue lanzado finalmente el 6 de junio en Norteamérica y un mes después en Europa. Bethesda comenzó a trabajar en la expansión inmediatamente después del lanzamiento de Tribunal en noviembre de 2002. Bloodmoon es una expansión más amplia que Tribunal, en términos de superficie cubierta y contenido creado; la expansión amplía el mapa principal del juego para incluir a la isla salvaje de Solstheim, una frígida tundra septentrional salpicada por algunos bosques, situada al noroeste de Páramo de Vvarden. Estos añadidos marcaron el retorno a la «jugabilidad abierta» y la «libertad de exploración» del juego original, en contraste con la linealidad y el confinamiento de Tribunal.

Una de los principales características de Bloodmoon es la reincorporación de los hombres lobo, una característica incluida en The Elder Scrolls II: Daggerfall, pero que había estado ausente hasta el momento en Morrowind. Fue prominentemente publicitada en las promociones anteriores al lanzamiento del juego, en contraste con el vampirismo de Morrowind, que fue casi un «huevo de Pascua» en términos del número de jugadores que se mantuvieron familiarizados con la característica. Los jugadores pueden convertirse en hombres lobo contagiándose de la enfermedad licantrópica «Sanies Lupinus» y dejándola estar tres días sin tratar de curarla. Una vez que la enfermedad se ha asimilado plenamente, el jugador se transforma cada noche en hombre lobo, independientemente del ciclo lunar.

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year EditionEditar

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition se anunció el 12 de mayo de 2003 y fue lanzado el 31 de octubre del mismo año. Se compilan en un solo disco para PC o Xbox las dos expansiones Tribunal y Bloodmoon, junto con los parches lanzados solamente para PC, a los que, anteriormente, los propietarios de la versión de Xbox no tenían acceso. Sin embargo, no se incluyó para la versión Xbox el diario de juego mejorado que Bethesda incluyó en Bloodmoon y Tribunal, así como en los últimos parches de la versión original de Morrowind. Los analistas respondieron negativamente a esta ausencia. No obstante, las revisiones para el conjunto GOTY fueron en general positivas, más que todas las versiones anteriores. Metacritic otorgó a la edición una puntuación de 88/100; Game Rankings, un 90/100.

RecepciónEditar

El extenso abanico de características incluidas, junto con la impresionante cantidad de mods que aparecieron, hicieron que Morrowind fuera galardonado Game of the Year de 2002. Ha recibido buenas críticas y puntuaciones de distintas revistas y webs, incluida una puntuación de 9/10 en Meristation y una media del 89% en las revisiones de Metacritic y Game Rankings.

Curiosidades Editar

  • Morrowind es el único juego de la saga que no cuenta con viaje rápido a través del mapa, por lo que es necesario usar zancadores de ciénegas o transportarse en el Gremio de Magos.
  • En el Mar de los Fantasmas, al noreste de Dagon Fel , hay una extraña botella que contiene una nota desgastada y erosionada . El texto es poético y misterioso, sino que probablemente se refiere a la historia de Edgar Poe "MS hallado en una botella".
  • El libro El Huevo de Tiempo representa una figura de enano en una imagen inspirada en Leonardo Da Vinci Hombre de Vitruvio.
  • Gakkenfeld es un orco que vive en la plantación Gro-Bagrat , es el poseedor del único "Muffin" en Páramo de Vvarden . Este muffin único, tiene las mismas propiedades que el pan.
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