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Karliah

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Karliah es una mujer de raza dunmer perteneciente al Gremio de Ladrones y a los Ruiseñores. Está involucrada en cinco misiones del gremio en The Elder Scrolls V: Skyrim, donde se vuelve una seguidora temporal.

AparienciaEditar

Karliah es la única dunmer con ojos color índigo en vez del tradicional rojo. Su armadura es parecida a la armadura del maestre del Gremio de Ladrones, aunque es de un color más gris.

TrasfondoEditar

Fue entrenada en Skyrim como ladrona por su madre Dralsi Indoril y es nieta de la reina Barenziah y Drayven Indoril, quien según el rumor era descendiente del dunmer Indoril Nerevar.

Tuvo un romance con Galo Desidenio, quien la llamaba "mi pequeña Ruiseñor". Incialmente miembro del Gremio de Ladrones, fue exiliada durante 25 años, después de que Mercer Frey la inculpara de la muerte de Galo.

InteraccionesEditar

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Motivo: Completar las interacciones.

Misiones del Gremio de LadronesEditar

Quien Calla, OtorgaEditar

Mercer Frey y el Sangre de Dragón van al Santuario del Velo de la Nieve en busca de Karliah.

Una vez que Mercer abre la puerta de la Garra de Dragón en el Santuario, el Sangre de Dragón tiene que entrar primero. Karliah le dispara una flecha envenenada, desmayándolo. Una vez que recupera el conocimiento, atestigua una discusión entre Frey y Karliah, donde averigua la traición de Mercer al Gremio y a Galo. Después, Frey hiere al la Sangre de Dragón y lo abandona para que muera.

En la siguiente escena, Karliah ha salvado al la Sangre de Dragón y le pide su ayuda para desenmascarar a Mercer ante el gremio.

Respuestas DifícilesEditar

Para decodificar el diario de Galo Desidenio, Karliah envía al Sangre de Dragón a hablar con Enthir, en Hibernalia. Enthir, a su vez, lo envía a Markarth, donde debe duplicar las escrituras de la piedra de Calcelmo y conseguir así la clave Falmer con la que descifrar el diario de Galo.

La PersecuciónEditar

Con el objetivo de demostrar la traición de Mercer Frey y la inocencia de Karliah, al Sangre de Dragón se le encomienda la misión de entrar en la casa de Mercer Frey y encontrar pruebas sobre sus planes y paradero.

La Vuelta del TriunviratoEditar

El Sangre de Dragón se encuentra con Karliah y Brynjolf en la entrada del Salón de los Ruiseñores, donde se convierte en Ruiseñor.

Percepción CiegaEditar

En su persecución de Mercer Frey, Karliah y Brynjolf llegan a las ruinas dwemer de Irkngthand donde el Sangre de Dragón se reúne con ellos. Una vez dentro, el objetivo es alcanzar y eliminar a Mercer Frey para recuperar la llave maestra que le robó a Nocturnal.

El Regreso de las TinieblasEditar

El Sangre de Dragón debe devolver la llave maestra al sanctasanctórum del Sepulcro del Crepúsculo para lo cual tiene que superar las pruebas de la Senda del Peregrino. Una vez hecho, Nocturnal le recompensa con la posibilidad de elegir uno de los tres poderes propios de los agentes de Nocturnal. Karliah aparece entonces para hablarle de dichos poderes y dar por finalizada la misión. Al final, puede verse a Karliah hablando una vez más con el espíritu de Galo Desidenio para despedirse de él.

CuriosidadesEditar

GaleríaEditar

AparicionesEditar

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