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Escapar de la prisión

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OB questicon miscellaneous.png Escapar de la prisión
Oblivion prison.jpg
Dotador --
Ubicación Prisión de la Ciudad Imperial
Tipo Misión principal
Misión anterior Creación del personaje (Oblivion)
Misión siguiente Entrega el amuleto
Recompensa Amuleto de Reyes
ID MQ01

Escapar de la prisión es la primera misión de la trama principal de The Elder Scrolls IV: Oblivion, en ella personalizaremos nuestro héroe y nos familiarizaremos con el juego.

Objetivos rápido Editar

Una vez configurado, el héroe debe:

  1. Caminar hasta la puerta de la celda y hablar con Valen Dreth, un compañero de prisión.
  2. Seguir la ruta de escape secreta por las alcantarillas.
  3. Conocer al emperador y a continuación seguirlo.
  4. Tomar el Amuleto de Reyes y salir de las alcantarillas.

Objetivos detallado Editar

The Elder Scrolls IV: Oblivion comienza con un prisionero en una celda de la prisión imperial, sin posesiones materiales y con harapos. Al acercarse a la puerta de la celda, un dunmer de la celda opuesta, Valen Dreth, insulta al prisionero; lo que dice varía dependiendo de la raza y el género seleccionado.

Pronto, el emperador Uriel Septim VII llega, escoltado por tres cuchillas. Él comenta que vio al prisionero en sus sueños, y ordena a sus cuchillas no hacer daño al prisionero, permitiendo que continúen. Un pasadizo secreto en la celda es abierto; siguiéndolos hacia su interior. Incluso cuando le dicen que el prisionero se quede, es posible seguirlos a través de la mayoría de las secciones de la red de alcantarillado; ellos no atacaran, excepto en defensa propia.

Varios Agentes del Amanecer mítico tienden una emboscada al grupo. Dependiendo del nivel de dificultad, los asesinos pueden ser muy fuertes en contraste con el grupo, pero por lo general no se dirigen específicamente al prisionero. Lo mejor es atenerse a la utilización de la llamarada, hasta que el capitán Renault sea asesinado. Una vez que Renault esté muerto, agarra su katana.

Ruta alternativa Editar

Prisión imperial Editar

La Cuchillas obligan al prisionero a permanecer en la retaguardia para cerrar la puerta que hay detrás de ellos. A la derecha, una sección de la pared se derrumba y dos ratas se acercan. Tras matarlas, acceden a través del muro roto. A lo largo de la cueva, el preso se encuentra con unas cuantas ratas más. A la izquierda, habrá un esqueleto muerto con algunas flechas, armadura de cuero, un arco y unas ganzúas. Pueden haber piedras preciosas al azar que se esconden en la zona alrededor de los huesos. También habrá un barril, un cofre y un cajón cada uno con algunas armas y ganzúas. Hacia la salida hay un Chamán trasgo muertos con algunos pergaminos mágicos y la llave de la puerta.

Subestructura imperial Editar

En la siguiente habitación hay otra rata que puede eliminarse fácilmente y un cofre con una poción débil de brujería y la armadura de hierro. A través de la siguiente pequeña ruta de acceso, hay ratas y un solo zombi. El zombi se debe enfrentar con las ratas. Sólo queda atravesar las siguientes salas hasta llegar a la puerta de la última zona. Los aspirantes a alquimistas tal vez quisieran recoger los hongos repartidos por toda la mazmorra.

Cavernas naturales Editar

El héroe sigue el camino hacia abajo hasta que se encuentra un trasgo. El sigilo y la agilidad son útiles aquí. Tras matar al trasgo encuentra algunos ingredientes y un mortero y mazo. Al mezclarlos juntos puede conseguir un veneno, útil para las próximas salas. Sigue adelante hasta llegar a la gran habitación. El chamán trasgo lleva un bastón, que puede ser utilizado o vendido más adelante.

Zona subterránea imperial Editar

Al salir del sistema de cuevas, el preso se encuentra en una repisa sobre el suelo y ve al emperador caminando con sus guardias. A medida que se acercan a la cornisa, son emboscados por unos cuantos agentes del Amanecer Mítico. Después de que los agentes hayan muerto y el prisionero se baje de la cornisa, las cuchillas sacan sus espadas, considerando matar al prisionero. El emperador insiste en que él o ella es de confianza y se debe permitir que siga. En este punto, el emperador, que pide el signo de nacimiento del prisionero. Estos signos otorgan bonificaciones diferentes. Se pueden cambiar de nuevo al final de la misión, si se escoge la equivocada. Continúan su camino a través de varias cámaras, luchando con más asesinos y, finalmente, llegan a un callejón sin salida. Cuando los cuchillas dan cuenta de que se han llevado a una trampa, ordenan al prisionero a permanecer con el emperador, mientras que siguen matando a los asesinos. El emperador no puede ir más allá y le cede el Amuleto de Reyes para que se lo lleve a Jauffre. Después de que él tiene su decir, se abre una puerta secreta detrás de él y un asesino lo reduce. El prisionero es incapaz de moverse hasta que el emperador ha caído al suelo. Este asesino es un poco más duro que los demás encontrados previamente, pero Baurus viene para acabar con él después de que haya terminado en la otra habitación. Cuando todo el mundo está muerto, Baurus le da la llave de la Alcantarilla de la prisión imperial. También le ayuda con la selección de la clase. Al igual que el signo de nacimiento, este puede ser cambiado en el final de la misión.

Atraviesa el pasadizo secreto y abre una reja a las alcantarillas. Las alcantarillas están llenas de ratas y trasgos. Ninguna de ellas debe presentar un desafío. A la derecha, en la sala principal, hay seis ruedas de queso y seis sacos de harina, excelentes para la alquimia.

Después de navegar por la red de alcantarillado, el héroe se encuentra una rejilla. Esta es la última oportunidad de modificar la raza, la clase y / o signo de nacimiento. Estos ya no podrán ser cambiados después de salir de las alcantarillas. A continuación, activa la puerta y selecciona: "Terminado-salida alcantarillas."

Curiosidades Editar

  • Tras la primera emboscada, la capitana Renault muere, y dejará caer una katana akaviri. Se trata de un arma mucho mejor que cualquier otra cosa encontrada durante esta misión; recogerla es aconsejable. Glenroy también suelta una cuando muere. Las katanas son devueltas a Baurus después de la selección de clases para ser expuestas en el Templo del soberano de las nubes.
  • Todos los personajes comienzan con un hechizo de fuego básico y un hechizo de curación.
  • Es una buena idea salvar la partida antes de salir de la puerta de la prisión en las alcantarillas. Si el héroe desea una nueva partida, esto permite la rápida creación de personajes sin jugar el tutorial.
  • Después de elegir un signo de nacimiento, Baurus da una antorcha. Baurus no le dará una antorcha al héroe si este ya está equipado cuando se inicia el diálogo.
  • Antes de que el emperador llegue a la prisión, el héroe puede usar sigilo, y así adquirir experiencia. Esto se debe a que Valen Dreth está muy cerca.
  • Es posible, si el héroe es lo suficientemente rápido, hablar con todos los asesinos del Amanecer Mítico (a excepción del que mata a Uriel) dentro de los primeros segundos de su aparición. Los únicos temas disponibles para ellos son rumores, pero esto también se puede utilizar para subir de nivel de la habilidad personalidad.
  • Hay un bug en el cual el emperador puede sobrevivir, para ello el héroe debe colocarse delante del asesino en el momento en que aparece. En lugar de golpear al emperador, el asesino golpea al héroe y el juego piensa que el emperador ha muerto, y luego continúa con normalidad.
  • Valen Dreth insulta a todas las razas excepto a los dunmer.

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