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Cuerno de Jurgen Llamador del Viento

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Cuerno de Jurgen Llamador del Viento es la sexta misión de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Contenido

CaracterísticasEditar sección

  • Requisitos previos: El camino de la voz.
  • Jefe de misión: Arngeir.
  • Recompensa: Grito Empujar, Fuerza Implacable.
  • Reputación ganada: Ninguna.

TutorialEditar sección

Antes de empezar la misión haz lo siguiente: cuando estés en la parte inferior de la escalinata de la plataforma que tiene fuego disparando desde el suelo, gira a la derecha. Esto te llevará a un camino hasta el fondo donde está la cascada. A su lado, encontrarás el grito Volverse etéreo, Desvanecer.

Habitación de puzleEditar sección

Deberás cruzar una habitación de puzle con 3 piedras que activan 3 puertas temporizadas. Cuando te alejas de una activada se termine apagando, por lo que las puertas se cierran y no se pueden activar las tres al mismo tiempo. Para solucionarlo, sitúate en el centro de las mismas y utiliza el grito Torbellino arrollador un par de veces para poder pasar.

Habitación llameanteEditar sección

Después de pasar por la sala de catacumba, se encuentra una habitación con un gran número de trampas de fuego disparado por la presión en el suelo. Tras un examen minucioso, se verá que las formas curvas de diamante en el centro de cada pieza puede ser diferentes tonos de gris. Los azulejos más ligeros son seguros para el paso, mientras que los más oscuras darán lugar a las trampas de fuego. Otra solución, si el jugador no puede simplemente huir de ellos, es usar un hechizo de restauración y proyectarlo mientras el jugador corre. Alternativamente, utiliza el grito Torbellino arrollador. Después de pasar las placas de presión, puede haber una o dos arañas congeladoras y otra gigante.

Si el jugador tiene dificultad en esta batalla, es posible atraer a las arañas hacia las placas de presión, causándoles un daño masivo. El grito Empujar, Fuerza Implacable es útil para aturdirles mientras están expuestas al fuego de las placas. También puedes correr hacia las áreas rocosas de los bordes de la habitación de fuego, para evitar las llamas y recuperar tu salud. Al menos una de las arañas puede ser abatida con flechas de fuego antes de llegar a la habitación con la araña gigante.

NOTA: Si tienes la habilidad "Pies ligeros" (Discreción nivel 40) no serás atacado por las trampas de fuego.

Un amigoEditar sección

Por desgracia, el cuerno ha sido robado y reemplazado con una nota de su "amigo". A continuación, le envía a la posada de Cauce Boscoso, hablar con Delphine (que se reunió contigo por primera vez en el estudio de Farengar Fuego Secreto durante la misión Túmulo de las Cataratas Lúgubres) y preguntarle por la habitación del ático. Ella te dirá que no existe, pero que puedes ir a la habitación de la izquierda.

Ve a la misma. Si Delphine no entra inmediatamente en la habitación, duerme unas pocas horas. Delphine entonces estará allí esperando para hablar contigo. Después de la conversación, síguela a ella, la "amiga" que ha estado dejando las notas. Después de un tiempo te dará el cuerno y te pedirá que te unas a ella como prueba de que eres un Alma de dragón.


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