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Elder Scrolls

Conocimiento antiguo

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Conocimiento antiguo es la duodécima misión principal de The Elder Scrolls V: Skyrim.

CaracterísticasEditar sección

TutorialEditar sección

PaarthurnaxEditar sección

Habla con Paarthurnax y pregúntale sobre el pergamino antiguo. Él te dirá que si vuelves con el pergamino, podrás conocer a Hakon el Tuerto, Gormlaith Empuñadura dorada yFelldir el Antiguo; los nórdicos que conocen el grito para matar a Alduin desde tiempos antiguos.

Arngeir/EsbernEditar sección

Para saber más sobre los pergaminos antiguos que necesitas, puedes visitar Alto Hrothgar y hablar con Arngeir o Esbern en el Templo del Refugio Celestial. Ellos te llevarán directamente al colegio de Hibernalia.

Colegio de HibernaliaEditar sección

Viajando hacia el colegio, conocerás a un alto elfo llamado Faralda. Asumiendo que no te has unido todavía a la facción del colegio, te prohibirá entrar. Hay varias opciones para poder hacerlo sin problemas:

  • Persuadir: Puedes persuadirle.
  • Con una prueba: Acepta la prueba de Faralda con un hechizo al azar que ella te pida.
  • Grito: Dile a Faralda que tu eres El Sangre de Dragón y muéstrale tu grito.

Haz una de estas opciones y podrás entrar en el colegio. Una vez dentro necesitarás encontrar un orco llamado Urag gro-Shub, que se encuentra en El arcaneum. Pregúntale sobre el pergamino y te indicará que vayas hacia dos libros encima de la mesa. Infórmale de que Reflexiones sobre los Pergaminos antiguos es incomprensible, y él te dirá que fue escrito por un experto en pergaminos, Séptimo Signo. Finalmente, te dará la última localización conocida de Séptimo.

Séptimo SignoEditar sección

Ve al puesto avanzado de Séptimo, su hogar (el iceberg más al norte). Baja la ladera hasta donde él trabaja en una caja dwemer. Pregúntale sobre los pergaminos, y él te contará que debes ir a Límite Sombrío, una gran ciudad subterránea dwemer que yace bajo Alftand. También te brindará con la esfera sintonía y el lexicon blanco.

AlftandEditar sección

El siguiente destino de la misión es Alftand, llegando al mundo subterráneo de Límite Sombrío. Ésta será una larga y dura misión, con montones de centuriones falmer y dwarven. Blackreach tiene a la vez muchas misiones secundarias, por lo que estarás allí durante un buen rato.

Alftand está localizada en las montañas glaciares al sudoeste de Hibernalia. Cuando entres, necesitarás caminar entre largos túneles glaciares. Sigue los túneles hasta llegar a las ruinas dwemer.

Continúa hacia el norte, donde habrá dos esferas dwarven. Mátalas y dirígete a la puerta de oro y sube por un pasadizo infestado de arañas dwarven. Este pasaje principal te llevará al este, cerca de la habitación con la esfera Dwemer en ella, pero que ahora está por encima de ella, y tendrás que esquivar los pistones. Esto te llevará al Animonculorio de Alftand.

Viaje a través de él hasta llegar a su eje. Recórrelo y encontarás algunos falmer. Deshazte de ellos y, una vez que estés en la parte inferior te encontrarás una entrada con una puerta de oro. Esta puerta está vigilada por aves de fuego, así que evítalos. Entra por la puerta, que conduce a un nido Falmer. Ve a través del nido. Cruza la puerta de oro a través del puente. Esto dará lugar a otra pasarela de enlace con varias Falmer y al menos una araña congeladora.

Ahora entra en la catedral Alftand. Derrota a los dos falmer. Sube las escaleras y activa el interruptor. Luego cruza la puerta. Encontrarán un centurión dwarven que deberás matar, ya que tiene la llave que necesitas para continuar. Ve hacia la puerta del sudoeste, y escucharás un argumento de dos aventureros, Sila y Umana.

Si esperas oculto, se dispondrán a luchar, por lo que tendrás que matar al superviviente o a ambos. Ve al mecanismo dwarven, inserta la esfera sintonía que Séptimo te dio. El suelo se abrirá, mostrando unas escaleras abajo hacia oro escondido y una entrada hacia la ciudad subterránea de Blackreach.

BlackreachEditar sección

Puedes salir de Blackreach usando apropiadamente el ascensor dwarven justo a la izquierda de tu localización. Ten cuidado de la esfera dwemer y el falmer, y sigue el camino de adoquines del sudeste hacia el botón dorado junto al pedesteal dwarven. Púlsalo, y el ascensor de detrás tuyo se encenderá, permitiéndote ascender y volver fuera. Abre la puerta, permitiéndote entrar al gran ascensor de Afltand.

Esta es una gran ciudad con muchos enemigos y cosas que saquear. Para continuar con la misión, sigue el marcador de la misión de la esquina sudoeste del mapa. Esto te llevará a la Torre de Mzark, el lugar donde yace el pergamino.

Operación Oculorio Editar sección

Una vez dentro de la Torre de Mzark, deberás ir a una habitación con otro hombre muerto. Procede a través de la puerta dorada y entrarás en una habitación con escalera de caracol, dirección el Oculorio. Ve hacia los controles, que consisten en un receptáculo lexicon y cuatro botones posicionados en pedestales.

Activa el receptáculo lexico, descansando el pedestal blanco sobre la parte superior del mismo. Los dos que están a su derecha, estando activo sólo uno, abren y cierran las lentes oculorias. Pulsa el más alto de los dos, tres o cuatro veces, hasta que el pedestal con el botón azul empiece a brillar. Entra en este nuevo pedestal. Los dos pedestales a la izquierda, el más alto estando ahora activo, controlan las matriz de lentes del techo.

Pulsa el botón dela más alto, el pedestal de la izquierda unas dos veces, hasta que el botón en el extremo izquierdo, el del pedestal pequeño, comienza a brillar. Ahora presiona el botón, y un gran conjunto de cristales de lentes descenderá desde el techo y se detendrá. El cristal principal girará y se dividirá, además de revelar un dispositivo de transporte en forma de tubo.

Una vez tengas el pergamino se completará la misión. Levanta el lexico en orden para continuar con la siguiente misión.

NotasEditar sección

  • Faralda te enseñará el hechizo cuando te pregunta si no lo tienes.
  • Una manera fácil de matar al centurión dwarven es corriendo hasta pasarle lo más rápido posible. Luego vuelve por las escaleras hacia la palanca. Púlsada y la puerta se cerrará, atrapando (con suerte) al centurión. Tras esto, puedes usar armas a distancia para acabar con él.

LogrosEditar sección

  • Conocimiento antiguo: Completa Conocimiento antiguo.


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