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Clases (Arena)

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Para otros usos, ver "Clases"

En The Elder Scrolls: Arena las clases se dividen en tres principales:

  • Ladrón.
  • Guerrero.
  • Mago.

El resto de clases serán variaciones o combinaciones de estas tres generales.

Clases de guerrerosEditar

GuerreroEditar

Los guerreros son una de las clases básicas. Son expertos en el uso de armas y los únicos del juego que pueden llevar armadura pesada (la única suficientemente fuerte como para ser encantada). Sólo guerreros, caballeros y montaraces pueden llevar armadura encantada. Los guerreros son los segundos más rápidos en subir de nivel (el mas rápido es el ladrón).

  • Armas: Cualquiera
  • Armaduras: Cualquiera
  • Escudo: Cualquiera
  • Salud inicial: 25 + d20
  • Especial: 25% de efectividad al abrir cerraduras

VentajasEditar

    • Pueden usar cualquier tipo de arma o armadura incluida en el juego.
    • Aumentado con objetos mágicos, un guerrero puede ser una de las clases más peligrosas en combate cuerpo a cuerpo, y también es hábil en ataque a distancia.
    • Tienen d20 puntos de daño, dándoles una excelente salud (sólo los bárbaros tienen más puntos de golpe).
    • Tardan menos tiempo en subir nivel debido a los pocos puntos de experiencia que necesitan.

DesventajasEditar

    • No pueden lanzar hechizos ni entrar en las casas o robar.
    • No pueden realizar golpes críticos.

ArqueroEditar

Los arqueros son los tiradores del Imperio, hábiles con cuaquier arma de proyectiles durante el combate. Los arqueros tienen la posibilidad de causar un golpe crítico a un objetivo al usar cualquier arma de proyectiles (arco largo o arco corto). Un golpe crítico hace el triple del daño normal causado por el arma utilizada. Son la clase perfecta para un jugador que utiliza las dos manos, los reflejos y la agilidad como base de su estilo de juego.

  • Armas: Cualquiera
  • Armadura: De cuero o de malla únicamente
  • Blindaje: Ninguno
  • Salud inicial: 25 + d16
  • Especial: 3% x nivel de posibilidad de impacto crítico con armas a distancia (daño x3); 25% de eficacia al abrir cerraduras

VentajasEditar

    • Tienen el mismo 3% de probabilidad de golpe crítico por nivel con armas a distancia (es decir: los arcos) que el asesino tiene con ataques cuerpo a cuerpo.
    • Pueden llevar armaduras de cota de malla.
    • Pueden golpear más rápido que cualquier otro personaje con el arco, y tienen mayor velocidad y agilidad.

DesventajasEditar

    • Son expertos en el combate a distancia, pero las situaciones casi siempre serán más cercanas al combate cuerpo a cuerpo.
    • Los dados d16 de daño son mejores que los del asesino, pero no son tan buenos como algunos de las otras clases de guerreros/ladrones.
    • Los arqueros no son ladrones hábiles, y probablemente tengan que conseguir su equipo a la manera tradicional.
    • Uno de los mayores problemas con los arqueros se presenta debido a que Arena tiene una mala gestión de la memoria. Hay momentos en que el juego se ralentiza, y esto perjudica a los arqueros, que se basan en su velocidad para disparar flechas y huir en caso de peligro. La única solución es guardar la partida a menudo y cargar a veces para aliviar este problema.

BárbaroEditar

Los bárbaros son guerreros que han aprendido a luchar para sobrevivir a la dura vida de su tierra. Son la clase que empieza con más puntos de daño iniciales, y además, son inmunes al veneno de manera natural. Gracias a su físico tienen puntos adicionales de salud en base a su extraordinaria resistencia.

  • Armas: Cualquiera
  • Armadura: De cuero o de malla únicamente
  • Escudo: Cualquiera
  • Salud de inicio: 25 + d30
  • Especial: Inmunidad al veneno; 25% de eficacia al abrir cerraduras

VentajasEditar

    • La salud del bárbaro está basada en un dado d30, lo que le sitúa entre los más difíciles de matar. Esto hace que pueda tener más puntos de salud que Jagar Tharn ya en nivel 14.
    • La inmunidad al veneno a menudo significa menos pociones que llevar en la bolsa.
    • Su bonificación de curación reduce el tiempo de curación de las heridas, por lo que les da más margen de maniobra antes de tener que abortar alguna misión.

Desventajas:Editar

    • No pueden llevar la armadura de placas, y por lo tanto, no pueden portar equipo encantado como el guerrero.
    • El bárbaro no puede realizar ataques críticos a sus oponentes.

Clases de magosEditar

MagoEditar

Los magos son entrenados para la manipulación de la magia, pero aun así pueden utilizar cierta cantidad de armas. Poseen dos tipos de magia: ofensiva y defensiva. Los magos tienen el doble de su inteligencia en puntos de magia

Clases de ladronesEditar

LadrónEditar

Rápidos, ágiles y astutos, los ladrones utilizan la agilidad y la velocidad para robar y enriquecerse con ello. Son útiles para sorprender al enemigo, explorar el campo de batalla, o tratar de causar golpes críticos usando la sorpresa. La probabilidad de los ladrones de asestar un golpe crítico depende de su nivel de experiencia. Un golpe crítico hace el triple de daño del daño base del arma. Son capaces de abrir cerraduras y bolsillos.

Son los más rápidos en el aumento de experiencia y por ende en subir de nivel.

  • Armas: Daga, espada corta, mandoble, sable, hacha y arco corto
  • Armadura: De cuero
  • Escudo: No usa
  • Salud: 25 + d10
  • Especial: +2% x nivel de probabilidad de impacto crítico con cualquier arma (daños x3) y +67% de efectividad al abrir cerraduras

AcróbataEditar

Los acróbatas son ladrones que han perfeccionado sus habilidades físicas en la agilidad y el equilibrio. Son expertos en escalar paredes, correr, saltar y dar volteretas, lo que les permite tener otro tipo de habilidades, como saltar el doble.

Debido a su agilidad, son más difíciles de golpear.

  • Armas: Daga, espada corta, mandoble, arco corto
  • Armadura: De cuero
  • Blindaje: Ninguno
  • Salud inicial: 25 + d8
  • Especial: +1% x nivel para golpe crítico con cualquier arma (daños x3) y +50% de eficacia al abrir cerraduras

AsesinoEditar

Los asesinos son la parte más oscura de la noche. Sus habilidades se perfeccionan con la muerte de otros. Son capaces de encontrar los puntos débiles a oponentes superiores a ellos, lo que utilizan para destruirles in piedad. Es, de las clases de ladrones, la que más posibilidades tiene de asestar un golpe crítico.

  • Armas: Cualquiera
  • Armadura: Sólo de cuero
  • Blindaje: Ninguno
  • Salud de inicio: 25 + d12
  • Especial: 3% x nivel de posibilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo (daño x3); 40% de eficacia abriendo cerraduras

VentajasEditar

    • En el primer nivel, los asesinos tienen de 1,5 a 3 veces más probabilidades de realizar un golpe crítico que cualquier otra clase. Sobre el nivel 10, aproximadamente 1 de cada 3 ataques será un golpe crítico.
    • Los asesinos pueden utilizar cualquier arma en el juego.
    • El dado d12 le da a los asesinos una salud de partida bastante decente.

DesventajasEditar

    • Sólo pueden llevar armadura de cuero y no pueden usar escudos ni hechizos.
    • Es la peor clase de las basadas en el sigilo en lo que se refiere a la habilidad para robar.

BardoEditar

Los bardos son polivalentes, ya que sus habilidades incluyen los golpes críticos, habilidad con las armas, abrir cerraduras/bolsillos, y la magia. Los bardos reciben una cantidad igual a su inteligencia en puntos de magia. Cuando se encuentra acorralado por enemigos su golpe crítico le puede ayudar, pero no se puede comparar con los demás ladrones.

  • Armas: Daga, espada corta, mandoble, sable, maza, hacha de guerra, arco corto
  • Armadura: De cuero o de malla únicamente
  • Escudo: Cualquiera excepto los de torre
  • Salud inicial: 25 + d10
  • Especial: Puntos de magia = (INT), 1% x nivel de probabilidad de impacto crítico con cualquier arma (daños x3), 50% de efectividad al abrir cerraduras

VentajasEditar

    • El bardo puede lanzar hechizos, participar tanto en cuerpo a cuerpo como en combate a distancia, abrir cerraduras y robar objetos.

DesventajasEditar

    • Aunque los bardos pueden hacer de todo, otras clases pueden hacer generalmente cualquiera de esas cosas mucho mejor. Los guerreros los derrotarían en cuerpo a cuerpo si fuera a luchar contra ellos, los magos los freirían con sus hechizos y los ladrones tienen mucho mejor crítico.
    • A pesar de que pueden manejar los monstruos más débiles un poco mejor que los magos, sus puntos de magia son más bajos, lo que significa que no será capaz de curarse en combate con tanta frecuencia.
    • A menos que se nivele con mucho cuidado, es probable que tenga algunos problemas para salir con éxito de las mazmorras más difíciles.

RateroEditar

Los rateros son expertos en abrir cerraduras e infiltrarse en diferentes áreas. Lo hacen mejor que cualquier otra clase, perfeccionando sus habilidades para ser capaces de encontrar formas de las que infiltrarse en áreas inicialmente inaccesibles. Son muy útiles para explorar mazmorras, palacios, u otras zonas donde otros pueden ser detenidos por una puerta cerrada. También pueden dar un golpe crítico cuando se ataca a un oponente.

  • Armas: Daga, espada corta, tanto, arco corto
  • Armadura: Sólo de cuero
  • Blindaje: Ninguno
  • Salud inicial: 25 + d8
  • Especial: 1% x nivel de posibilidad de crítico con cualquier arma (daños x3); 100% de efectividad al abrir cerraduras

PícaroEditar

Los pícaros son ladrones que también se han entrenado en el uso de armas y armaduras. Han combinado la agilidad y astucia de sus colegas con la destreza de las armas encontradas en guerreros. Son comparables en el combate a la clase del guerrero, pero todavía conservan la capacidad de abrir cerraduras y bolsillos. Pueden realizar golpes críticos.

  • Armas: Cualquiera
  • Armadura: De cuero o malla únicamente
  • Escudo: Cualquiera, a excepción de los de torre
  • Salud inicial: 25 + d14
  • Especial: 1% x nivel de posibilidad de impacto crítico con cualquier arma (daños x3); 50% de eficacia al abrir cerraduras

AparicionesEditar

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